Автор Гілка: Переклад Blender  (Прочитано 67270 раз)

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #120 : 2014-11-19 10:50:33 »
Щодо «Air Personal Space» у секції «Physics» контексту «Particles» вікна «Properties»:

Вірно буде «Особистий Простір у Повітрі», а не «Особистий Простір Повітря», оскільки мова йдеться про простір рою, а не самого повітря.

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #121 : 2014-11-19 10:55:34 »
Щодо «Landing Smoothness» у секції «Physics» контексту «Particles» вікна «Properties»:

Краще буде «Згладженість Приземлення» замість «М'якість Посадки», як міра приземлення частинок рою на поверхню іншого об'єкта (хоча тут не так суттєво :) )

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #122 : 2014-11-19 11:02:08 »
Щодо «Pitch» у секції «Physics» контексту «Particles» вікна «Properties»:

В аеронавтиці для орієнтування у повітрі використовують термін «тангаж» — рух носа повітряного судна (у нашому випадку точки зору) угору-вниз.

Пропоную відповідник «Тангаж», як загальноприйнятий для такої властивості руху у 3D-вимірному просторі.

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #123 : 2014-11-19 11:07:37 »
Щодо «Banking» у секції «Physics» контексту «Particles» вікна «Properties»:

Мається на увазі знову властивість руху, що описується аеронавтикою — обертання навколо вектора швидкості — «віраж».

Пропоную так само відповідник «Віраж», як загальноприйнятий для такої властивості руху у 3D-вимірному просторі — фігура пілотажу літака з розворотом на 360 градусів.


Відсутній Alex_P

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 157
  • Карма: +0/-0
  • Що новенького?
Re: Переклад Blender
« Відповідей #124 : 2014-11-20 01:15:44 »
«Особистий Простір у Повітрі» - виправив.
«Тангаж» - виправив.

Щодо «Banking» - «Віраж», як загальноприйнятий для такої властивості руху у 3D-вимірному просторі — фігура пілотажу літака з розворотом на 360 градусів. А хіба описана фігура пілотажу не називається "Бочка"? Але бачу, що є щось подібне: http://en.wikipedia.org/wiki/Banked_turn . Виправляю на "Віраж".

Щодо «Згладженість Приземлення» замість «М'якість Посадки». Поки що залишаю як є. Якби побачити, як воно виглядає. Можете продемонструвати маленький відеоролик?

Відсутній Зябрик

  • Дописувач
  • **
  • дописів: 93
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #125 : 2014-11-20 23:05:03 »
Отакої, зі списку листування дискусія перекинулась сюди?

В інтерфейсі «Path Animation» — «Анімація Шляху». При всій повазі, не згодний.
Це хіба не «Контурна анімація»? Я б навіть переклав «Рух контурів». Щось цей шлях геть сюди не в'яжеться.

використовувати український термін «сплайн-поверхня».
Не скидається на український термін, зовсім.

Щодо слова «select» у Blender'і:

Переклади цього слова «вибір» та «виділ», «вибрати» та «виділити» — синоніми.

З метою запобігання плутанині та дотримання однозначності використання рекомендую:
- слово «Виділ» і похідні застосовувати для операцій з об'єктами та елементами об'єктів для виділяння їх серед інших або усіх елементів сцени (наприклад, для виділення у Blender'і застосовується права кнопка миші та клавіша «А» на клавітурі);
- слово «Вибір» і похідні — для вибору самих операцій (за змістом синоніми слів  «sample» та похідних, що вибирають щось, нехтуючи іншим) (наприклад, вибрати пункт меню, команду, опцію — що означає просто поставити курсор на контролер чи поле з іменем та клацнути лівою кнопкою миші чи клавішу «Enter» на клавіатурі);
Тому основне меню «Select» у 3D-заголовку - перекладаю як «Виділ», а не як «вибір».
Виділяти — це якраз калька, а от вибирати — правильний термін.

Назва спеціального оператора для форм «Join as Shapes» станом на 19.10.2014 перекладена «Об'єднати як фігури».

Невірно, оскільки всі інші переклади на основі слова «форма», що вірно за змістом - анімуються форми об'єкта, а не фігури.

Тому, правильно, «Join as Shapes» — «Об'єднати як Форми» (літери у великому регістрі використовую як вирізнення команд серед іншого тексту, це принципового значення для мене немає)
Може, краще «Об'єднати у фігури»? Бо дуже дослівно звучить.

Щодо слова «edit»:

Слова-відповідники «редагувати» і похідні синоніми зі словами «правити» і похідними.

Пропоную:
- вживати слова «Правка»,
Тільки не це, ми ж уже скрізь стратили цю кальку. Пошукайте на форумі дискусії щодо цього терміну.

Щодо слова «default»:

В Інтернет-мережі маса думок щодо відповідника при перекладі цьому терміну.

Мій підхід:
1. Розробники певні значення, положення, стани визначають як початкові, вихідні, які користувач може змінювати — це для них «стандарт», а не «типово» (тому що визначається програмістом, який збирає офіційну версію Blender'а, а не застосуванням і типовим вибором спільноти, і тому має імперативний, стандартний зміст). «Типово» — це у більшості випадків на розсуд кількох користувачів, а «стандартно» — розробник визначив тут офіційно — і все.
2. Тому по документації використовую слова «стандарт», «стандартно» (в якості присліника) та інших похідних від них (і ніяк не кальку з російської мови «за замовчуванням» - про невірність цього самі росіяни скрізь зазначають).
Стандарт — це стандарт. На нього взоруються, а default — це фабричне, початкове, тобто типовий набір параметрів. Тому стандартні тут не прижились.

Слово «дзеркалення» звучить якось занадто свіжо :). Напевно, так можна розділити випадки, коли йдеться про:
- модифікацію форми віддзеркаленням вершин (Mirroring modifier - Модифікатор дзеркалення)
- відбивання променів (наприклад, Amount of mirror reflection for raytrace - Величина віддзеркалення при трасуванні променів)

Що скажуть колеги?
Мені теж віддзаркалення видається русизмом, хоча я тут не впевнений. У словниках воно рідко трапляється, а якщо трапляється, то не на першому місці. Я б, наприклад, Mirroring modifier переклав як «Модифікатор відбиття».

1) Можна скласти неологізм на основі стислого лаконічного визначення поняття „rendering“, взявши перші букви або перші склади і утворивши із них нове слово. Скажімо, у радянські часи у нас замість терміну комп'ютер вживалося скорочення ЕОМ - електронна обчислювальна машина. Взагалі-то, це скорочення можна було зробити новим словом „еом“ із тмм самим змістом, адже в українській мові з кореня „еом„ легко утворити як прикметник - еомний,так і дієслово - еомити. Шкода, що тоді у кінці 80-их - на початку 90-их це нікому не спало на думку і ми пішли шляхом росіян, яким важко звісно утворити із „ЭВМ“ той же прикметник чи дієслово, тому вони замінили його на комп'ютер.
Ви багато знаєте слів в українській мові, які починаються на дві голосні? Спробуйте десять раз вимовити «комп'ютер», а потім десять раз «еом». Що простіше й чіткіше? Гадаю, це — відповідь на Ваше запитання.

Таким чином, синонімічно близькими до слова малювати можна взяти такі слова квецяти (чи квацяти - залежно від словника) або ґведзяти.
Тоді rendering - Квецяння або Ґведзяння, прикметники звучатимуть так поквецяний, поґведзяний або наквецяний, наґведзяний. А слово render в якості іменника рендер може звучати як квецька чи ґведзь.

Інший варіант - брати слова, синонімічно близькі до слова відтворення. Скажімо, варганити (тоді іменник - варгання, а прикметник - варгатий або варганутий).

Звісно, це не повні відповідники за своїм теперішнім смисловим значенням, але з іншого боку вони рідко вживаються (особливо, це стосується слів квецяти та ґведзяти) і ми маємо право оживити їхнє смислове значення. Адже переклад береться не буквальний. І англійці при створенні терміну render також не шукали повний відповідник, а просто взяли слово близьке за значенням.

P.S. я за обговоренням слідкую тривалий час, але сьогодні вранці прийшли мені такі думки.
Розумію, що вони зараз виглядають незрозумілими, але варто лише запустити процес - поміняти у програмах, поміняти у вікіпедії і поступово здійсниться ця заміна. Сподіваюся.
Тут люди консервативні, дехто «зневадження» ледь пережив, хоча воно використовується вже в програмах, вікіпедії…
« Змінено: 2014-11-20 23:07:28 від Finch »
Run, program, run©GCC

Відсутній Alex_P

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 157
  • Карма: +0/-0
  • Що новенького?
Re: Переклад Blender
« Відповідей #126 : 2014-11-21 02:16:58 »
В інтерфейсі «Path Animation» — «Анімація Шляху». При всій повазі, не згодний.
Це хіба не «Контурна анімація»? Я б навіть переклав «Рух контурів». Щось цей шлях геть сюди не в'яжеться.
Тут шлях якраз в'яжеться. Йдеться про те, що об'єкт рухається у просторі вздовж певного шляху.

Назва спеціального оператора для форм «Join as Shapes» станом на 19.10.2014 перекладена «Об'єднати як фігури».

Невірно, оскільки всі інші переклади на основі слова «форма», що вірно за змістом - анімуються форми об'єкта, а не фігури.

Тому, правильно, «Join as Shapes» — «Об'єднати як Форми» (літери у великому регістрі використовую як вирізнення команд серед іншого тексту, це принципового значення для мене немає)
Може, краще «Об'єднати у фігури»? Бо дуже дослівно звучить.
Не краще. Тут йдеться не про якісь геометричні фігури (круг, квадрат), а про об'єкт неправильної форми. Причому таких форм об'єкт "пам'ятає" декілька, а в потрібний момент одна плавно переходить в іншу (анімація ключами форми). Тому "форма" тут пасує краще.


Слово «дзеркалення» звучить якось занадто свіжо :). Напевно, так можна розділити випадки, коли йдеться про:
- модифікацію форми віддзеркаленням вершин (Mirroring modifier - Модифікатор дзеркалення)
- відбивання променів (наприклад, Amount of mirror reflection for raytrace - Величина віддзеркалення при трасуванні променів)

Що скажуть колеги?
Мені теж віддзаркалення видається русизмом, хоча я тут не впевнений. У словниках воно рідко трапляється, а якщо трапляється, то не на першому місці. Я б, наприклад, Mirroring modifier переклав як «Модифікатор відбиття».
Тут проблема трохи ширша. Ось де зустрічається "reflection": https://www.transifex.com/projects/p/blender/translate/#uk_UA/blender/12276894?q=reflection
Як бачимо, є: diffuse reflection, specular reflection, mirror reflection, glossy reflection, raytraced reflection.
Справді треба вдуматись й упорядкувати.

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #127 : 2014-11-21 16:29:22 »
Щодо параметра «Number» у секції «Display» контексту «Particles» вікна «Properties»:

Правильно буде «Номер», а не «Кількість» (як зараз в інтерфейсі)

Відсутній Alex_P

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 157
  • Карма: +0/-0
  • Що новенького?
Re: Переклад Blender
« Відповідей #128 : 2014-11-21 17:19:36 »
Виправив.

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #129 : 2014-11-23 17:12:32 »
Щодо «Dupli Object» для режиму зображування (вимальовування) «Object» у секції «Render» контексту «Particles» у вікні «Properties»:

Зараз в інтерфейсі «Дубль-об'єкт». Невірно, оскільки цей об'єкт не є дублікатом частинки, а є тільки шаблоном, еталоном для вставки Blender'ом його примірників на місця частинок.

Поле цієї опції дає змогу обирати об'єкт для дублів, що будуть знаходитися при зображуванні (вимальовуванні) в місцях частинок.

Тому, правильно «Об'єкт для Дублів»

І так само, для «Dupli Group» для режиму зображування (вимальовування) «Group» у секції «Render» контексту «Particles» у вікні «Properties» — «Група для Дублів».
« Змінено: 2014-11-23 17:13:49 від urkokul »

Відсутній Alex_P

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 157
  • Карма: +0/-0
  • Що новенького?
Re: Переклад Blender
« Відповідей #130 : 2014-11-24 00:19:13 »
Там ціла низка фраз: https://www.transifex.com/projects/p/blender/translate/#uk_UA/blender/12275158?q=dupli%20ob
Якби зразу всі виправити...

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #131 : 2014-11-24 16:56:12 »
Щодо «Light» та «Heavy» у секції «Cache» контексту «Particles» у вікні «Properties»:

Вірно буде «Слабо» та «Сильно», а не «Світло» та «Важкий», як зараз в інтерфейсі.

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #132 : 2014-11-24 16:58:16 »
Там ціла низка фраз: https://www.transifex.com/projects/p/blender/translate/#uk_UA/blender/12275158?q=dupli%20ob
Якби зразу всі виправити...

По-маленьку, крок за кроком, перекладемо і довідку, і поправимо інтерфейс ... :)

Завершу довідку і допоможу вам з інтерфейсом (бо розірватися не в силі) :)
« Змінено: 2014-11-24 17:01:23 від urkokul »

Відсутній Alex_P

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 157
  • Карма: +0/-0
  • Що новенького?
Re: Переклад Blender
« Відповідей #133 : 2014-11-24 18:06:29 »
Щодо «Light» та «Heavy» у секції «Cache» контексту «Particles» у вікні «Properties»:

Вірно буде «Слабо» та «Сильно», а не «Світло» та «Важкий», як зараз в інтерфейсі.
Написав "Слабко" і "Сильно". Але ці рядки використовуються ще й в інших місцях, наприклад, щодо щільності швидкого хутра. Тому проблема вимагає додаткової роботи, зокрема треба розібратися з цим: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Interface/Internationalization (Defining multiple contexts for a single message).

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Переклад Blender
« Відповідей #134 : 2014-11-26 00:40:15 »
Щодо «Collider Friction» у секції «Hair Dynamics» контексту «Particles» у вікні «Properties»:

Зараз, «Тертя об'єкта зіткнення», однак тут мова йде про тертя саме системи волосинок з об'єктами, з якими вона має зіткнення у ході динамічної взаємодії.

Тому, пропоную «Тертя із Зіштовхуваним» — тобто «тертя» волосся при зіштовхуванні з ним іншого об'єктаю (відповідно, для Collider – Зіштовхуваний (об'єкт, який бере участь у зіткненні)).
« Змінено: 2014-11-26 00:52:36 від urkokul »