Автор Гілка: Ambient Occlusion  (Прочитано 3169 раз)

Відсутній Alex_P

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 157
  • Карма: +0/-0
  • Що новенького?
Ambient Occlusion
« : 2015-03-13 21:15:12 »
Перекладаючи Blender натрапив на термін Ambient Occlusion.

Англійська Вікіпедія: http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

Я не є фахівцем у просторовій графіці, тому довго намагався зрозуміти суть терміну і підібрати переклад. У російській Вікіпедії цей термін взагалі не перекладено: https://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
 
Зупинився на варіанті перекладу Вплив оточення, а для англомовноорієнтованих фахівців в дужках вказав абревіатуру (AO). Але не полишає думка, що це треба додатково обговорити.
« Змінено: 2015-03-13 21:15:38 від Alex_P »

Відсутній urkokul

  • Кореспондент
  • ***
  • дописів: 140
  • Карма: +0/-0
Re: Ambient Occlusion
« Відповідей #1 : 2015-03-16 23:07:03 »
Пояснення терміну дано у старій (на даний момент) версії документації, як її розуміють розробники:
«Навколишнє Перекриття (Ambient Occlusion — скор. AO) — це високотехнологічне промінь-трасувальне обчислення, яке імітує тіні м'якого глобального освітлення, симулюючи темряву у кутках у перетинах сітей, на загинах і зломах та інших місцях, де навколишнє освітлення перекривається або блокується.
У реальному житті такого поняття, як АО не існує — це специфічний, не-точний фізично (але гарно виглядаючий) трюк зображування (render). Він базово здійснює вибірки по півсфері навколо кожної точки грані, перевіряє, яка пропорція такої півсфери перекривається іншою геометрією, та тонує піксель цієї точки відповідно.
Це не має нічого спільного зі світлом взагалі та є чисто трюком зображування, який лише наочно імітує схожий вигляд — у реальному житті поверхні, які знаходяться близько поряд (ніби маленькі тріщини) будуть темнішими, оскільки вони затінюють одна одну, можлива тінь від пилюки тощо.
Хоча АО і приблизний результат, він не імітує відбивання та проходження світла. Тому, воно спостерігається у сцені навіть при повній відсутності в ній будь-яких освітлювачів і є поганим у ролі основного способу її «освітлення».
Для його роботи повинна бути увімкнена опція Ray Tracing (Промінь-простеження) у секції-панелі Shading (Тонування) контексту Render (Зображування).
АО використовує колір навколишнього освітлення («Ambient Color»). Стандартно, це чорний колір, що імітує колір ночі у час опівночі у підвалі при вимкненій подачі електричного освітлення. Його застосування дасть потемніння усіх кольорів сцени. Краще застосовувати колір полудня — у RGB це — 0.9, 0.9, 0.8 — білуватий вид жовтого сонячного кольору в яскравий безхмарний день.»
Англійський варіант без перекладу — http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Lighting/Ambient_Occlusion та мій український — http://wiki.blender.org/index.php/Doc:UK/2.6/Manual/Lighting/Ambient_Occlusion.

Він практично не змінився у новій версії документації — http://www.blender.org/manual/render/blender_render/lighting/ambient_occlusion.html
«Ambient Occlusion is a sophisticated ray-tracing calculation which simulates soft global illumination shadows by faking darkness perceived in corners and at mesh intersections, creases, and cracks, where ambient light is occluded, or blocked.
There is no such thing as AO in real life; AO is a specific not-physically-accurate (but generally nice-looking) rendering trick. It basically samples a hemisphere around each point on the face, sees what proportion of that hemisphere is occluded by other geometry, and shades the pixel accordingly.
It’s got nothing to do with light at all; it’s purely a rendering trick that tends to look nice because generally in real life surfaces that are close together (like small cracks) will be darker than surfaces that don’t have anything in front of them, because of shadows, dirt, etc.
The AO process, though, approximates this result; it’s not simulating light bouncing around or going through things. That’s why AO still works when you don’t have any lights in the scene, and it’s why just switching on AO alone is a very bad way of “lighting” a scene.
You must have ray tracing enabled as a Render panel option in the Shading section for this to work.
You must have an ambient light color set as you desire. By default, the ambient light color (world) is black, simulating midnight in the basement during a power outage. Applying that color as ambient will actually darken all colors. A good outdoor mid-day color is RGB (0.9, 0.9, 0.8) which is a whitish yellow sunny kind of color on a bright-but-not-harshly-bright day.»

Наразі підтримую відповідник — «Навлолишнє Перекриття»: «навколишнє» — тому що вибірка для обчислення береться навколо кожного геометричного елемента сцени, що попадає у вигляд камери, «перекриття» — тому що встановлене освітлення (лампи, емітуючі (випромінюючі) поверхні для зображувача «Cycles», навколишнє освітлення (ambient light)) перекривається імітованим відбитим світлом від оточуючих навлолишніх об'єктів — при увімкненні режиму даної опції для виводу у зображення при зображуванні (render) сцени береться прораховане алгоритмом на основі вибірки саме це імітоване перекривне світло з тінями та своїм кольором, що перекриває (накладається) на базове освітлення від ламп і так далі, та яке буде показуватися на відповідних ділянках двовимірного растрового зображення сцени.